Materi Pertemuan 2: Usability, UCD dan Kemampuan Manusia

 


Prinsip Kebergunaan (Usability)

a.       Kebergunaan VS Pengalaman Pengguna

-          Kebergunaan: untuk memenuhi kriteria khusus dari kebergunaan (efisiensi).

-    Pengalaman pengguna yang hendak dicapai: peningkatan kualitas pengguna (misalnya tampilan yang secara estetika menyenangkan).

 

b.      Kesalahan Klasik

-          Perancangan yang didasarkan pada common-sence

-          Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili

-          suatu kelompok dimana dia berada.

-          Keinginan atasan yang harus dilakukan.

-          Kebiasaan / tradisi lama,

-          Anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak didukung,

-          Keputusan awal rancangan yang tidak didukung,

-          Penundaan evaluasi sampai waktu luang,

-          Evaluasi formal yang menggunakan kelompok

-          Subyek yang tidak sesuai,

-          Eksperimen yang tidak dapat diperiksa.

 

c.       Kepuasan berinteraksi

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi delapan aturan berikut: (shnerderman, 1998)

1.      Konsistensi

2.      Fasilitas kunci-cepat

3.      Umpan balik yang informatif

4.      Closure

5.      Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

6.      Pembalikan tindakan yang mudah

7.      Dukungan pada locus of control internal

8.      Pengurangan beban memori jangka pendek

 

d.      Definisi Kebergunaan

Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.

Dix et al. (2004): sistem yang dapat membantu pengguna untuk menyelesaikan permasalahan mereka adalah sistem yang:

-  Berguna (useful): sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya

-  Dapat digunakan (usable): sistem yang mudah dioperasikan

- Digunakan (used): sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik, menyenangkan, dan lain-lain.

 

e.       Lima buah komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sistem (nilsen, 2003) yaitu:

1. Kemampuan untuk dipelajari,

2. Efisien,

3. Mudah diingat,

4. kesalahan dan keamanan,

5. Kepuasaan

Atribut Kualitas Lain menurut Palmer 2002 Palmer mengamati atribut kualitas lain dari kebergunaan:

1.       waktu download

2.       Navigabilitas

3.       Interaktifitas

4.       Responsifitas

5.       kualitas konten


f.        Uji Kebergunaan

- Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia komputer dari sebuah sistem.

Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka sehingga perancang sistem dapat memperbaikinya secara tepat.

-  Untuk menghasilkan sistem yang lebih baik.

g.      Jenis Uji Kebergunaan

1.      Uji Eksplorasi bertujuan untuk menguji sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya lambat.

2.      Threshold testing: untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Contoh uji lolos/gagal.

3.      Uji perbandingan, bertujuan untukmengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan perancangan yang lebih cocok bagi pengguna.

 

h.      Beberapa Cara Uji Kebergunaan

1.      Pemilahan Kartu

2.      Evaluasi Heuristik

3.      Uji Berbasis Skenario

 

User Centered Design (UCD)

UCD (User Centered Design) merupakan paradigma baru dalam pengembangan system berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/ sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip UCD

1.      Fokus pada pengguna.

2.      Perancangan terintergrasi.

3.      Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna.

4.      Perancangan interaktif.

Kemampuan dan Faktor Manusia

a.       Langkah Pengolahan Informasi
1.      Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal.
2. Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak.
3.      Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.
4.      Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan.
 
b.      Model Pengolahan Manusia
Dua hal penting yang dapat ditambahkan pada model dasar pengolahan pada manusia adalah pengolahan atas perhatian dan ingatan (memory)
c.       Model Memori Manusia
1.      Register sensori (Sensory stores)
2.      Memori jangka pendek (Short-term memory)
3.      Memori jangka panjang (Long-term memory)
 
d.      Hukum Gestalt dari Organisasi Persepsi
Prinsip pengorganisasian memungkinkan kita untuk menerima pola rangasangan sebagai sesuatu yang mempunyai arti yang dapat didefinisikan sebagai:
-    Pendekatan (proximity): titik-titik terlihat sebagai suatu kelompok dan bukan suatu elemen acak.
-    Kesamaan (similarity): ada kecenderungan untuk melihat elemen-elemen yang mempunyai bentuk atau warna sama sebagai satu kelompok.
- Kedekatan (closure): bagian yang hilang pada gambar akan diisi untuk melengkapinya, sehingga terlihat sebagai lingkaran yang utuh.
-    Kontinuitas (continuity): rangsangan terlihat seperti disusun dari dua baris titik yang saling bersimpangan satu dengan yang lain, dan bukan sekumpulan titik yang acak.
-   Simetri (symmetry): daerah yang dibatasi oleh garis batas simetris cenderung dirasakan sebagai gambar yang koheren.
 
e.       Pendekatan Ekologi
Pendekatan ini berargumen bahwa persepsi adalah proses langsung, yaitu informasi hanya merupakan hasil deteksi retina danb ukan merupakan hasil rekonstruksi.
Perhatian utama adalah memahami apa yang kita kerjakan saat kita merasakan (melihat), dan bukan mencoba untuk memahami bagaimana kita merasakan suatu gambar atau bagaimana kita mengenali suatu obyek.
 
f.        Luminans
Luminans adalah besar intensitas cahaya yang dipantulkan atau dihasilkan oleh permukaan obyek, Luminans merupakan besaran terukur dengan satuan lilin/ meter persegi.
Semakin besar luminans suatu obyek, rincian (detail) obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah, namun jika terlalub esar justru akan berlaku sebaliknya.
 
g.      Kontras
Kontras adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau dipantulkan oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latar belakang (background) obyek tersebut.
 
h.      Kecerahan (Brightness)
Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan obyek
Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans, sehingga nilai kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif.


Referensi

Komentar