Pengertian Desain
“Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan
p
embuatan konsep, anaalisis data, project planning, drawing/ rendering, cost
calculation, prototyping, frame testing dan test riding.” - Dudy Wiyancoko.
“Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu
gagasan.” - Dedi Nurhadiat.
Prinsip Desain
1. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan
sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan
dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan,
kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang.
Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai
keserasian seluruh rancangan penyajian.
2. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan
perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen
keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
a. Suatu elemen dengan elemen
yang lain,
b. Elemen bidang/ ruang dengan
dimensi bidang/ruangnya,
c. Dimensi bidang/ruang itu
sendiri.
Dalam grafis komunikasi,
semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang
diletakkan pada bidang/ ruang sempit atau kecil.
3. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi
karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat
merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur
lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang
terjadi pada sebuah karya.
4. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik
dilihat. Desain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan
untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan
keseimbangan pada unsur-unsur yang ada didalamnya. Bentuk keseimbangan yang
sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal,
sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara
lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya
elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila
elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan
kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan
tepat pada tempatnya.
5. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan
atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama
dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca
pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran,
bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Ide dalam Membuat Desain
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi dapat membawa
kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan
dan pemikiran kita yang paling dalam.
Strategi yang membantu kita
bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui
pembentukan bentuk baru, yaitu:
1. Seleksi
adalah proses pensortiran
dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk
diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya,
bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita
dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (perubahan)
adalah perubahan yang
dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru.
Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru.
3. Abstraksi
adalah pensederhanaan
bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide
yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan
brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide
yang satu menjadi ide baru dan mengembangkannya terus sehingga menemukan ide
yang terbaik.
Tantangan dalam Membuat Desain
Umumnya seseorang yang mendapatkan suatu
hambatan dalam membuat desain akan merasa terganggu dalam proses pembuatan
desain itu sendiri, tapi tidak sedikit orang yang dalam proses pembuatan desain
yang mendapatkan hambatan itu bisa menjadi sebuah ide pada desain yang ia
rancang. jadi tergantung bagaimana cara pandang kita dalam menghadapi suatu
tantangan. Tantangan dalam membuat design Antara lain: Proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), serta disiplin ilmu yang
digunakan (desain).
Contoh Desain dalam
Kehidupan Sehari-Hari
1. Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu
penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering
melakukan pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke
account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni.
Sebagai contoh: Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).
2. Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan
dalam bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah
Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi
menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis
Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
3. Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk
terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll)
adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap
bagian dunia. “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu
contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik
sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.
4. Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan
adalah dalam buku teks, terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti
geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti
anatomi manusia. Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam
rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan
pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.
5. Film and animation (Film
dan animasi)
Komputer grafis sering
digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi film dengan
anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis
diantaranya ada Doraemon, Upin & Ipin, Harry Potter, Spider Man dan
masih banyak lagi lainnya.
Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
a. Filosofi desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk
membantu membuat pilihan saat merancang, seperti Elemen visual ekonomi, metode
re-desain dan Jelas dan terorganizir dengan baik. Sebuah contoh dari filosofi
desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau
bergaya yang Anda butuhkan.
b. Prinsip Desain Grafis
Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang
mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut:
1. Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau
deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang
berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat
yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti
tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora,
dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online
tersebut.
2.
Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa
menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya
dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan
di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.
3.
Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon,
typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada
konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora
dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
4.
Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau
tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left
alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan
tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan
membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertikal untuk
membantu mengalokasikan komponen window/ jendela. Garis juga membantu
menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.
5.
Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti
memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada
hubungan antara item-item tersebut.
6.
Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web
tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat
keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus
atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan
aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama
dengan memeberi highlight. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.
c. Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai
(User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah user dalam
mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
User interface yang ada
untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara:
- Input, memungkinkan
pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan
sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
User Interface ada dua
jenis, yaitu:
- Graphical User Interface
(GUI): Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk
berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based: Menggunakan
syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
d. Tipografi (Typography)
Tipografi (Typography) berasal dari kata Yunani
Typos = bentuk dan graphein = menulis, merupakan suatu ilmu dalam memilih dan
menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia,
menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi
antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca
untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Mengapa Tipografi
penting untuk dipahami dalam Desain Grafik? Karena Tipografi (pengaturan huruf)
mempengaruhi banyak hal. Sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog,
kesan yang ditampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog
yang pengaturan hurufnya baik, kesan yang ditampilkan baik, tingkat
keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung pengunjung akan nyaman
dalam membaca konten blog anda dan betah membacanya.
e. Fonts
Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf
dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan gaya (style). Font menjadi sangat
penting karena mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan, dengan
font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin disampaikan. Dahulu,
Istilah Font dipergunakan pada balok-balok huruf yang biasa dipergunakan untuk
keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih sering dipergunakan
dikomputer.
Secara garis besar
huruf-huruf digolongkan menjadi:
- Roman, pada awalnya adalah
kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi,
namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri
tegak dan didominasi garis lurus kaku.
- Serif, dengan ciri memiliki
serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat
huruf diukir ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine,
Museum Taman Prasasti.
- Egyptian, atau populer
dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk
persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang
ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab
serif di nisan Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti.
- Sans Serif, dengan ciri
tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama.
Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan
efisien.
- Script, merupakan goresan
tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring
ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
- Miscellaneous, merupakan
pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen,
atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan
ornamental.
f. Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/ fisik
sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/ psikologis
sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik,
warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang,
cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang
merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
g. Desain Icon
Desain icon adalah proses merancang grafik simbol
yang mewakili beberapa fantasi atau motif abstrak yang nyata, entitas atau
tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon merupakan suatu program,
fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer sistem.
Referensi:
http://www.nurohman.my.id/2016/06/interaksi-manusia-dan-komputer-desain.html
Komentar
Posting Komentar